Connect with us

Technology

Hadiri “The World Internet Conference” di China, Ini Pidato CEO Aple Tim Cook

Published

on



Telegraf, Tiongkok – Pemerintah Tiongkok akhir pekan kemarin menggelar acara bertajuk The World Internet Conference di kota Wuzhen. Diadakan Administrasi Cyberspace China, konferensi tersebut digunakan pemerintah Tiongkok untuk mempresentasikan visinya mengenai dunia maya yang dilindungi undang-undang.

Salah satu pemimpin perusahaan terkemuka yang diundang mereka adalah CEO Apple Tim Cook. Dalam pidatonya sebagaimana dilansir Bloomberg, bos apple menyampaikan kebanggaannya dapat bekerja sama dengan mitra-mitranya di Tiongkok untuk membangun komunitas dunia maya masa depan.

Selain itu, Cook juga mengatakan dirinya tidak khawatir tentang mesin yang berpikir seperti manusia. Sebaliknya, dia khawatir tentang orang-orang yang berpikir seperti mesin. Dia mengajak semua orang untuk menanamkan teknologi dengan nilai-nilai kemanusiaan, privasi, dan keamanan.

Kedatangan Tim Cook di Tiongkok di konferensi internet dunia tersebut menjadi sangat penting. Mengingat Apple sangat vokal dalam menentang adanya sensor internet. Sedangkan pemerintah Tiongkok dikenal sangat ketat dalam penyebaran informasi di dunia maya.

Contohnya, Apple beberapa waktu lalu mengambil kebijakan menghapus banyak aplikasi VPN di App Store regional Tiongkok atas permintaan pemerintahnya. Hal ini karena Apple lebih menghormati hukum di negara di mana mereka beroperasi.

Tiongkok sendiri adalah pasar terbesar Apple setelah AS. Apple sangat bertaruh besar di negara tersebut. Dalam menjalankan bisnisnya di Tiongkok, mereka tentunya harus mematuhi hukum di Tiongkok dan hubungan keduanya semakin erat.

Selain petinggi Apple, sejumlah petinggi dari perusahaan besar lainnya di Amerika Serikat juga menghadiri konferensi yang sama. Di antaranya adalah CEO Google Sundar Pichai, Vice President FaceBook Vaughan Smith, petinggi Microsoft, dan lain sebagainya. (Red)

Photo Credit : Reuters/Aly Song


Bagikan Artikel
Advertisement
Click to comment

Technology

Smartphone 5G Terlaris di E-Commerce Indonesia 2022

Published

on

By


TelegrafTteknologi komunikasi 5G  sudah hadir di Indonesia sejak tahun 2021 lalu. Namun jika dilihat dari cakupan jaringan, saat ini baru 13 kota yang memiliki koneksi 5G termasuk Jakarta, Surabaya dan Makassar. Di sisi lain, sejak awal tahun 2022 Google Trends menangkap minat masyarakat terhadap ponsel 5G di Indonesia. Pencarian keyword 5G mencapai puncaknya pada bulan April 2022, dimana tren ini meningkat 90% jika dibandingkan dengan search query 5G di bulan Desember 2021.

Di platform e-commerce, MarketHac memantau pergerakan jual-beli ponsel 5G terutama di semester pertama tahun 2022. Secara garis besar, penjualan ponsel 5G mengalami peningkatan dari tahun lalu namun minat masyarakat terhadap ponsel 5G belum optimal.

 sales volume hp 5G.png

Penjualan ponsel 5G pada akhir kuartal ke-2 2022 memberikan kontribusi sebesar 9,3% dari total penjualan ponsel setiap bulan. Total penjualan ini meningkat 1.6% dibandingkan tahun lalu di mana penjualan ponsel 5G hanya menyumbangkan 7.7% dari rata-rata seluruh penjualan ponsel yang dibeli secara online di Indonesia setiap bulannya 

Konsumen tidak punya banyak pilihan

Dari jumlah merchant yang menjual produk smartphone 5G di e-commerce selama tahun 2022 baru sekitar 25% dari total jumlah toko online yang menjual ponsel. Varian tipe smartphone 5G yang tersedia pun tidak banyak, hanya 1 dari 7 diantaranya yang merupakan smartphone 5G. 

jumlah merchant.png

Ponsel 5G terlaris

MarketHac mencatat penjualan smartphone 5G terlaris di e-commerce hingga Juni 2022 adalah Xiaomi Redmi Note 10 yang mencapai lebih dari 100 ribu unit. Harga ponsel 5G Xiaomi masih dibawah merek lain yang rata-rata harganya diatas 5 juta rupiah. Samsung Galaxy A52s dan IPhone 13 Pro merupakan smartphone 5G terlaris kedua dan ketiga. 

smartphone terlaris.png

 Hal penting dari hasil pantauan MarketHac adalah:

  • Belum banyak merchant yang menjual ponsel 5G di e-commerce, hanya sekitar 25% dari total merchant ponsel yang ada di e-commerce.
  • Konsumen tidak memiliki banyak pilihan.
  • Ponsel 5G rata-rata tergolong ponsel premium yang harganya dipatok sekitar 5 juta rupiah ke atas.
  • Smartphone 5G paling laku selama 2022 adalah Xiaomi Redmi Note 10 yang dijual dengan harga sekitar 3 juta rupiah.

 “Dari data yang dikumpulkan, kami melihat bahwa banyak orang yang berminat dengan ponsel 5G atau sudah mulai ingin memanfaatkan layanan 5G. Namun harga ponsel yang masih tinggi dan cakupan area yang masih terbatas tampaknya membuat orang menahan dari untuk membeli ponsel 5G,”  ujar Richard Ho, Director Insignia. 

MarketHac  adalah produk unggulan dari perusahaan teknologi Insignia yang menyediakan data dan insights dari online retail ecommerce untuk membantu perusahaan papan atas dalam mengembangkan bisnis online. Insignia adalah  bagian dari Red Asia Inc. group, perusahaan digital marketing independen terbesar di Indonesia.

 

Bagikan Artikel
Continue Reading

Ekonomika

Dewa United Juarai eSports Tournament For Stronger Indonesia di Hut BNI ke-76

Published

on

By

Photo Credit : Direktur Utama BNI Royke Tumilaar (tengah), Direktur Layanan, dan Jaringan BNI Ronny Venir, Wakil Direktur Utama BNI Adi Sulistyowati bersama pejabat BNI dan Telkomsel lainnya tengah menyaksikan Final eSports Tournament For Stronger Indonesia, Jumat (15/7/2022)/Doc/ BNI

Telegraf – Perayaan Hari Ulang Tahun (HUT) Ke-76 BNI semakin disemarakkan dengan digelarnya eSports Tournament For Stronger Indonesia. Kompetisi ini memperlombakan tiga games yang paling digemari di dunia saat ini, yaitu Free Fire, PUBG Mobile, dan Lokapala.

Kemenangan Dewa United Esport bersama Cemas Ko Deck, dan Tentakel Modja mengalahkan 2.207 tim lain yang menunjukkan bakatnya di ajak eSport bergengsi nasional ini.

“Ajang kompetisi seperti ini akan membuat lebih banyak gamer lokal sekaligus game creator untuk lebih bersemangat menciptakan prestasi,’ ungkap  Direktur Utama BNI Royke Tumilaar, dalam penutupan kompetisi ini yang diadakan di Atrium Mall Kota Kasablanka.

Menurutnya, dunia gim menjadi tempat bersosialisasi bagi generasi milenial masa kini. Bahkan, tak jarang pembicaraan serius antar generasi milenial terjadi sambil bermain game online bersama teman-teman.

Royke memastikan BNI adalah lifetime partner generasi milenial yang juga mampu memfasilitasi perubahan kebiasaan tersebut dengan memberikan berbagai solusi perbankan di setiap transaksi game online.

“Kami berharap, kompetisi ini dapat meningkatkan pasar sektor game di Indonesia sekaligus melahirkan lebih banyak game creator yang mampu menarik perhatian milenial global,” katanya.

Hadir dalam kegiatan Tersebut Wakil Direktur Utama BNI Adi Sulistyowati, Direktur Layanan, dan Jaringan BNI Ronny Venir, Direktur Sales Telkomsel Adiwinahyu Basuki Sigit hadir sebagai tamu kehormatan untuk memberikan dukungan kepada Komunitas eSports Indonesia sekaligus penyerahan hadiah pada para pemenang sebagai apresiasi BNI untuk atlet-atlet eSports terbaik di Indonesia.

Bagikan Artikel
Continue Reading

Technology

Sampah Gelas Palastik Menyumbang 20,3 Persen dari 3,2 juta ton Sampah Plastik Per Tahun

Published

on

By

Photo Credit : Sampah Plastik yang tercecer di pantai/Doc/LineToday

Telegraf – Dari data Asosiasi Industri Plastik Indonesia (Inaplas) dan Badan Pusat Statistik (BPS), Indonesia menghasilkan 64 juta ton sampah per tahun. Sebanyak 5 persennya, atau 3,2 juta ton dari sampah tersebut, merupakan sampah plastik.

Dari jumlah 3,2 juta ton timbulan sampah plastik, produk AMDK bermerek menyumbang 226 ribu ton atau 7,06 persen. Sebanyak 46 ribu ton atau 20,3 persen dari total timbulan sampah produk AMDK bermerek merupakan sampah AMDK kemasan gelas plastik.

“Ukuran yang kecil-kecil itu berpotensi besar menjadi polutan,” kata Kepala Subdirektorat Tata Laksana produsen, Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan, Ujang Solihin Sidik, dalam sebuah webinar tentang penggunaan AMDK belum lama ini.

Merujuk Peraturan Menteri Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK) Nomor 75 tahun 2019 tentang Peta Jalan Pengurangan Sampah oleh Produsen, ada ketentuan produk minuman dalam kemasan plastik paling kecil bervolume 1 liter. “Ini bukan anjuran, tapi kewajiban yang harus dijalankan,” kata Ujang.

Ujang juga mengatakan, AMDK gelas plastik juga menggunakan jenis material plastik (polypropylene) yang belum bisa diterima oleh industri daur ulang di Indonesia, baik gelasnya, penutup, sedotan, maupun pembungkus sedotannya. Akibatnya, meskipun berhasil dikumpulkan, sebagian besar sampah AMDK gelas plastik memenuhi tempat pembuangan akhir sebagai timbulan sampah yang tak bisa dimanfaatkan kembali.

Menurut data Sustainable Waste Indonesia, tingkat daur ulang (recycle rate) sampah plastik di Indonesia baru 7 persen, dengan jenis plastik PET (yang digunakan untuk kemasan AMDK botol dan galon) mencapai 70 persen tingkat daur ulang. Data ini menunjukkan, AMDK gelas plastik, termasuk penutup, sedotan, dan pembungkus sedotannya, menimbulkan masalah besar bagi lingkungan karena tak bernilai untuk didaur ulang.

Padahal, jika sampah plastik bisa didaur ulang dan dikelola dengan baik, apa yang disebut dengan ekonomi sirkular di Indonesia bisa tumbuh pesat. “Plastik bukan musuh peradaban,” kata Firdaus Ali, ahli lingkungan dari Univesitas Indonesia dalam webinar yang sama. “Tapi yang bermasalah adalah tindakan primitif kita, sehingga plastik menjadi persoalan lingkungan.”

Bagikan Artikel
Continue Reading

Technology

MilleaLab, Dorong Digitalisasi dan Membentuk Masa Depan Sektor Pendidikan lewat Teknologi Virtual Reality

Published

on

By

Metode Belajar-Mengajar dengan Mengunakan Virtual Reality - Foto SimLabIT

Telegraf – MilleaLab, sebuah platform pembuatan dan pembelajaran berbasis media 3D dan Virtual Reality (VR), meluncurkan lisensi individu (individual license) bagi pendidik/guru di seluruh Indonesia, untuk mempermudah mereka agar mampu mengakses teknologi VR dengan mudah, cepat dan terjangkau.

MilleaLab sendiri adalah salah satu unit bisnis dari Shinta VR, sebuah perusahaan metaverse Indonesia yang sudah berdiri sejak 2016. Sebagai pelopor perusahaan immersive technology di Indonesia, Shinta VR berkomitmen untuk terus menciptakan dampak positif menggunakan immersive technology, salah satunya dengan mendorong digitalisasi dan membentuk masa depan sektor pendidikan menggunakan teknologi VR melalui berbagai unit bisnisnya.

Selain MilleaLab, Shinta VR mempunyai dua solusi berbasis immersive technology yaitu SpaceCollab (Metaverse platform untuk pelatihan) dan Virtual Character System (Sistem Avatar). Selain itu, Shinta VR baru-baru ini juga terpilih menjadi Technology Pioneer di World Economic Forum, satu-satunya perusahaan VR yang terpilih secara resmi oleh komite World Economic Forum mewakili Indonesia, memperkuat pijakan Shinta VR untuk memasuki pasar global dan menciptakan dampak yang lebih luas.

Andes Rizky, Founder dan Managing Director Shinta VR, mengatakan, “Shinta VR berkomitmen untuk terus membuat dampak positif melalui immersive technology yang kami kembangkan, salah satunya dalam transformasi digital sektor pendidikan. Upaya digitalisasi sektor pendidikan di Indonesia melalui penggunaan teknologi baik hardware dan software sudah mulai dianut oleh lembaga pendidikan di Indonesia sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar agar dapat mempermudah segala prosesnya untuk mencapai merdeka belajar.

Metode pendidikan di zaman modern saat ini masih berjuang untuk memenuhi kebutuhan gaya belajar bagi generasi milenial. Maka dari itu, teknologi VR dapat menjadi sarana untuk mengubah sistem pendidikan di masa depan menjadi lebih baik, tidak hanya sekedar untuk merevolusi industri hiburan semata,”

Dengan dampak yang telah diberikan oleh banyak guru dalam pendidikan menggunakan teknologi VR melalui kerja sama antara MilleaLab dan sekolah-sekolah di Indonesia selama ini, kami meluncurkan lisensi individu MilleaLab bagi pendidik yang ingin terlibat aktif dalam mengembangkan konten pembelajaran berbasis teknologi VR secara mandiri.

Sejak pertama kali diluncurkan, kami mendapat banyak sekali permintaan terkait akses ke lisensi MilleaLab, termasuk guru-guru di area terpencil yang mengharapkan akses terjangkau. Oleh karena itu, kami berharap lisensi individu MilleaLab ini akan menjadi solusi bagi para pendidik yang tergabung dalam platform kami serta dapat menarik para pengguna baru untuk menciptakan adopsi digital yang lebih luas,” tambah Andes.

Hingga saat ini, MilleaLab telah diakses oleh lebih dari 2.500 sekolah, 20.000+ pengguna, 7.900+ pendidik tersertifikasi, serta telah dijadikan uji coba di 10 provinsi dengan 1.800 peserta didik. Terlebih lagi, MilleaLab memiliki 260+ VR Ambassador di seluruh Indonesia yang disebut dengan Pendekar VR. Dalam menjalankan misinya, MilleaLab secara konsisten berkolaborasi dengan berbagai pihak seperti dengan VR Ambassador, lembaga pemerintahan dan mitra-mitra strategis.

Baru-baru ini, MilleaLab berkolaborasi dengan UNESCO dalam program BILT Learning Lab, mewakili Indonesia untuk memperkenalkan sistem pendidikan di Indonesia melalui teknologi VR ke khalayak global. 

Prof. Dr. Ir. R. Eko Indrajit, M.Sc., MBA., Mphil., MA, Advisor MilleaLab, mengatakan, “Jika berbicara mengenai penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan, salah satu teknologi pendidikan yang telah digunakan adalah teknologi VR yang sudah diterapkan di berbagai negara seperti Jepang, China, Inggris dan lainnya.

Sebenarnya Indonesia pun sudah mulai mengimplementasikan VR dalam kegiatan belajar mengajar yang telah dimulai oleh MilleaLab pada tahun 2019, dan telah membantu para guru dan murid untuk meningkatkan kualitas dan pengalaman belajar mengajarnya. Saya percaya Shinta VR melalui MilleaLab khususnya, dapat berkontribusi aktif dalam membentuk masa depan dunia pendidikan, seiring dengan perkembangan teknologi yang terjadi sangat cepat.”

Irfana Steviano, pengembang Teknologi pembelajaran dari Direktorat Guru Tenaga Kependidikan bagian Pendidikan Dasar Kemdikbudristek, mengatakan, “Kami sangat mengapresiasi upaya Shinta VR melalui MilleaLab khususnya, dalam mendorong digitalisasi sektor pendidikan di Indonesia. Salah satu masa depan teknologi pembelajaran adalah pemanfaatan teknologi imersif yang akan membawa suasana pembelajaran semakin interaktif dan menyenangkan untuk semua, dan kami mendukung agar pemanfaatan platform VR MilleaLab dapat menjangkau lebih luas lagi para tenaga pendidik di Indonesia,”

Peluncuran lisensi individu ini juga mengikuti berbagai inisiatif yang telah dijalankan MilleaLab untuk mendorong perkembangan sektor pendidikan Indonesia melalui teknologi VR dalam beberapa tahun terakhir, khususnya selama masa pandemi. Sebelumnya, MilleaLab menghadirkan berbagai inisiatif seperti 100 Sekolah Pionir VR dan 1000 Guru Pionir VR berkolaborasi dengan SEAMOLEC, PUSDATIN –  Rumah Belajar dan Ikatan Guru Indonesia (IGI), serta mendukung Kemendikbudristek dan KOMINFO untuk transformasi digital di sektor pendidikan dengan teknologi VR.

Selain itu, MilleaLab terus berusaha memperluas dampaknya melalui program Pendekar VR, yang dirancang untuk menaungi para pendidik yang tergabung sebagai VR Ambassador

Bagikan Artikel
Continue Reading

Technology

Pemerintah Gelar Webinar Literasi Menuju Ekonomi Go Digital Dengan Upaya Peningkatan SDM

Published

on

Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kementerian Kominfo) bersama Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia (DPR RI) menggelar webinar Literasi Digital dengan tema “Peningkatan SDM Menuju Ekonomi Go Digital”, pada hari Jumat, 10 Juni 2022 melalui platform zoom meeting. FILE IST PHOTO.

Telegraf – Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kementerian Kominfo) bersama Dewan Perwakilan Rakyat Republik Indonesia (DPR RI) menggelar webinar Literasi Digital dengan tema “Peningkatan SDM Menuju Ekonomi Go Digital”, pada hari Jumat, 10 Juni 2022 melalui platform zoom meeting.

Dalam webinar tersebut yang melibatkan partisipasi dari berbagai elemen masyarakat, dengan tujuan memberikan informasi yang lengkap kepada masyarakat terkait pembangunan Infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), memberdayakan masyarakat agar dapat memilah dan memilih informasi yang dibutuhkan dan bermanfaat serta mendorong masyarakat agar mengoptimalkan pemanfaatan internet sebagai sarana edukasi dan bisnis.

Kendati demikian, program yang digagas oleh pemerintah melalui Dirjen Aplikasi Informatika (APTIKA), serta mewujudkan jaringan informasi serta media komunikasi dua arah antara masyarakat dengan masyarakat maupun dengan pihak lainnya.

Dalam webinar tersebut, Dirjen APTIKA Kominfo, Semuel Pangerapan menyampaikan bahwa dampak pandemi dan pesatnya teknologi telah mengubah cara kita beraktivitas dan bekerja. Kehadiran teknologi sebagai bagian dari kehidupan masyarakat inilah yang semakin mempertegaskan kita sedang menghadapi era disubsi teknologi. Untuk mengahadapi hal tersebut, kita semua harus mempercepat kerjasama kita dalam mewujudkan agenda trasnformasi digital Indonesia. Bersama-sama wujudkan cita-cita bangsa Indonesia dengan menjadikan masyarakat madani berbasis teknologi. Kemampuan yang kita miliki serta keunggulan yang terus dijaga akan membawa bangsa Indonesia menjadi bangsa yang hebat dan besar, serta menjadi unggul dalam segi sumber daya manusia.

Kemudian, Fadli Zon dalam pengantarnya menyampaikan bahwa kemajuan teknologi informasi saat ini sudah mempengaruhi bagaimana SDM kita dapat mengatasinya. Saat ini, penggunaan internet sudah menjadi hal yang sangat dibutuhkan apalagi dimasa pandemi ini. Kita saat ini sudah mengalami transformasi di bidang ekonomi seperti e-commerce.

Kendati demikian, ia menambahkan bahwa kegiatan ekonomi sudah lebih cepat dan lebih luas, di indonesia digital ekonomi menjadi salah satu strategi transformasi ekonomi. Supaya ekonomi digital dapat berkembang, diperlukan kebijakan dan regulasi yang tepat, terutama untuk mendorong produktivitas dan efisiensi serta meningkatkan diversifikasi dan daya saing di semua segmen ekonomi. Dan untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam perekonomian harus memperhatikan kesiapan ekonomi digital itu sendiri.

Terkait dengan dunia digital saat ini sudah ada Digital Roadmap 2021-2024. Terdiri dari empat elemen, yaitu infrastruktur digital, tata kelola digital, masyarakat digital, dan ekonomi digital. SDM digital memerlukan pendekatan yang menyeluruh supaya masyarakat siap dan aware tentang transformasi ekonomi digital.

Dalam hal ini, Indonesia merupakan negara yang memiliki pasar yang cukup besar dan semoga pasar kita bisa dinikmati oleh masyarakat kita sendiri tidak menjadi pasar negara lain. Kesiapan untuk menuju ekonomi digital memiliki empat cara , yakni: pertama meningkatkan ketersediaan aksesibilitas, dan keterjangkauan akses internet bagi masyarakat, termasuk di pedesaan. Kedua meningkatkan sumber daya manusia khususnya dalam konteks literasi dan keterampilan. Ketiga merumuskan kebijakan yang mendukung konektivitas digital dan juga untuk menjamin keamanan kegiatan digital. Keempat, meningkatkan inovasi, pendidikan dan penelitian di bidang teknologi digital.

Terakhir, Betta Anugrah, menjelaskan terkait dengan tiga Indeks Desa Membangun (IDM) yaitu, Ketahanan Sosial (kesehatan, pendidikan, modal sosial, dan pemukinan), Ketahanan Ekonomi (keragaman produksi, akses ke lembaga keuangan, lembaga ekonomi, keterbukaan wilayah), Ketahanan Ekologi (kualitas lingkungan dan potensi/kerawanan bencana). Dalam mengoptimalisasi sumber daya desa untuk mewujudkan kemandirian ekonomi, kedaulatan pangan dan ketahanan energi. Dibuatlah Badan Usaha Milik Desa atau BUMDES yang berfungsi untuk konsolidasi produk, produksi, penampungan, pembeli, pemasaran usaha desa, inkubasi usaha masyarakat, simulasi dan dinamisasi usaha masyarakat, pelayanan kebutuhan dasar dan umum, peningkatan kemanfaatan dan nilai ekonomi kekayaan budaya, religiusitas, dan sumber daya alam, peningkatan nilai tambah atas aset desa dan pendapatan asli desa. Dalam pemanfaatan potensi desa membutuhkan modal besar untuk meningkatkan SDM dan ekonomi berwawasan digital.

Ia menambahkan, digitalisasi platform membutuhkan data-data penting di tingkat lokal untuk menjadi acuan dalam perencanaan pembangunan desa. Akses informasi tersebut dapat menggunakan website desa. Desa harus memiliki kedaulatan data untuk dapat membuat perencanaan pembangunan yang baik dan sesuai dengan konteks dan kebutuhannya.

Sementara itu, pemerintah daerah (Provinsi dan Kabupaten) memiliki kebutuhan terkait dengan data kawasan yang real untuk dapat melakukan pembangunan desa dalam skala yang beririsan dengan desa lainnya. Melalui penguatan sistem informasi desa dan pengelolaan data maka kebijakan desa yang pro poor dan inklusif dapat tercapai dengan tepat.

Betta menyoroti bahwa di tingkat desa sendiri, Sistem Informasi Desa dan Kawasan (SIDEKA) menjadi landasan bagi penyusunan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Desa (RPJMDes), Rencana Kegiatan Pemerintah Desa (RKPDes), dan Rencana Anggaran Pendapatan dan Belanja Desa (RAPBDes). Sistem Informasi Desa Terintegrasi merupakan suatu sistem pengelolaan informasi desa yang tidak hanya mampu menampilkan profil desa secara umum tetapi juga postur anggaran.

Webinar tersebut dengan narasumber yakni Fadli Zon (Anggota Komisi I DPR RI), Semuel Abrijani Pangerapan (Dirjen APTIKA Kemenkominfo), Betta Anugrah (Seknas FITRA).

Bagikan Artikel
Continue Reading

Lainnya Dari Telegraf

close